戯言と作品レビューや分析のブログとその時の思いつき。

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【10.5 文書構成変えました。ラブプラスの解説部分を追記に移動。】

ラブプラスを買ってみた。

最初はできの悪いギャルゲーのような印象しかもてなかった。シナリオもキャラクターもよっぽど他に優れたゲームが存在している、と。が、次に書いたような経験をしてからこの「ゲーム」の評価が大きく変わった。与えられた物語を受け取るような姿勢でプレイしていてはいけなかったのだ。

昼休みにラブプラスを起動した。昼休みの残り時間は10分程度で、時計を睨みながら、「彼女」を学校の庭に呼び出し他愛の無い会話をした。
さて。問題なのはDSを閉じたあとだ。あたかも、昼休みの間にちょっと抜け出して今目の前にあるそこの庭で彼女と会っていたような錯覚に襲われたのだ。

こういった経験や、ネット上に飛び交う「彼氏」としての発言をみるにつけ、ラブプラスの本質はRPGなのではないかと思うようになった。
『ラブプラス』には非電源ゲーム的な、役割を演じるという意味でのロール・プレイング・ゲームという側面が強いのではないか。


先に引用したAmazonのレビューでの「彼女ができました」発言にあるように、『ラブプラス』のプレーヤーは「彼氏」という役割を演じている。テーブルトークRPGに当てはめれば、ルールブックが『ラブプラス』、リプレイがネットでの書き込みということになるだろうか。

実時間とシンクロさせないプレイも可能にはなっている。たとえば時間を飛ばせるスキップモードだったり、DS本体の日付情報を進めたり。だけれども、それでは現実を侵食してくるような『ラブプラス』の醍醐味は味わえない。

誕生日のイベントにしろ、クリスマスのイベントにしろ、来るべき日を1日1日待つ。そうやって、自分の現実を固有結界で包み、「彼氏」を演じる必要がある。

『ラブプラス』は、彼女ができるゲームではなく、彼氏になれるゲームなのである。


Amazonや2ちゃんねるの書き込みを見ていて、ラブプラスを絶賛している人ほど「彼氏」としての自覚を持っている印象を受けた。逆にいえば、そうやって自分が「彼氏」を演じる事ができなければ、これほど退屈なゲームも無い。

このゲーム内での体験は素材でしかなく、そこから豊かなリプレイを創造する事こそが「ゲーム」の面白さなのではないか。(ひぐらし/うみねことネット上の推理といった例もある)こういった物語への信頼感のなさとユーザーへの信頼感の高さは「ゲーム」らしい。ニコニコ動画のゲーム実況を見ていればわかるけれど、ゲームの面白さを発見するのはユーザー自身なのだ。

そう考えれば、『ラブプラス』の新規性が明らかになるように思う。

『ラブプラス』は高度なごっこ遊びだ。そういった意味で『ラブプラス』には高度な資質と想像力が求められている。DSに香水をかけるなどの行為は、変態行為に思えるかもしれないが、その方向性がラブプラスの正当な楽しみ方であるように思う。
「彼氏」になりきったものの勝ちなのだ。

(追記有)
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いとうのいぢ絵が見たくてソフマップで中古を衝動買い。



 主人公である亜梨須(ありす)は「夢」の世界にある日突然迷い込んでしまう。
 そこはどことなく不思議の国のアリスの世界っぽく、しかも女の子しかいない。
 世の小さな女王様、内気な帽子屋さん、人間に変身できるねこさん、立ち絵が微妙に違う13人の兵隊さんなどなど。
 そこで訪れるゆるいハーレム展開。

 他にも、主人公と同じく外の世界から迷い込んで来た女の子がいる。深識という名前で、このお話のメインヒロインとなる。
夢の世界の住人たるキャラクター達はそれなりに個性が強い。

 いとうのいぢ名義の作品、例えば『ななついろ★ドロップス』や『Peace@Pieces』がストーリーをメインにして、濡れ場が挟まるというような構成なのに対して、伊藤雑音名義の『ALICE♥ぱれ~ど』はエロスに一直線で、何処をクリックしてもたいていは濡れ場になる。いとうのいぢさんといえば、ハルヒやシャナのキャラクターデザインで有名なわけで……げふんげふん。

 つまり、ヒロインの構成とは提供できる濡れ場のパターンになるわけだ。スレンダーなタイプから巨乳タイプまで、内気なタイプから積極的なタイプに至るまで、和服の女の子から猫耳なメイドさんに至るまでが全方位的に揃っている。

 いってみればこのゲームの中で、ヒロイン達はプレイヤーたる男子の欲望を反映する属性を付与されている。
 一方、メインヒロインたる深識は無色透明で中立的な性格づけである。とりたてて個性的でもない。衣装も普通だし、そもそも濡れ場自体が極端に少ない「普通」の女の子なのである。

 ここからが面白い所なのだが、これからプレイする予定の人の為に一旦文書を切る。
 以下、ネタばれ全開で。
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 前のエントリではサクラ大戦のカフェ閉店イベントのレポートを書いたので、参加しながら感じた事をまとめてみる。

 マンガ版のサクラ大戦を本棚から取り出して読んでみる。すると、歌謡ショウのネタがちりばめられているのに驚く。
 歌謡ショウというのは、サクラ大戦の主要キャストでやる演劇のことだ。平時は歌劇団として活動し、敵が攻めてくると華撃団として敵を撃破するというサクラ大戦の設定をリアルワールドで展開したものだ。サクラ大戦が一定数売れるとこの歌謡ショウ開催を許可されていたという噂もあるから、元々こういった劇場への展開をも視野にいれた設定だったのかもしれない。

 声優さんがコスプレをしてキャラクターになりきって演じるという企画である。最初は違和感があるのは確かである。声優さん本人がキャラと声優の身長差をネタにしたり、「花組の一部分を取ったら化組」と大喜利コーナーでネタにしたりするくらいである。歌謡ショウ自体の評価をするのが目的ではないのだが、とはいえハマればそれが見たくなるという不思議な魅力があるとだけ。

 で、この歌謡ショウ企画が何年も続く中で生まれた、ダンディー団や中嶋親方、掃除人の広井王子(という設定で前説をする)といったキャラクターがマンガ版では登場する。顔がまた本人に似ている。あの良い声で踊っているのだろうかとにやりとさせられる。もちろん、本筋はかっちりと進んで行くので予備知識が必要となることはない。とはいえ、歌謡ショウを見た事がある人なら思わず膝を打つ事間違いないしかけである。
#カンナ初登場シーンには、「海賊王にでもなればいいのに」といったような中の人ネタが登場したりもする。(カンナ=田中真弓=ルフィ)

 こういった連続性といおうか、ファンがファンでいるための仕組みという点ではサクラ大戦はかなり大それたことをやってのけたのではないか。歌謡ショウや太正浪漫堂はその中核を担っていただろう。

 コミケなどの同人誌即売会が、同人流通(?)が発達した今でも廃れないのは、同人誌を買うのに最も適したスタイルだというのもあるとは思うが(たとえば自分の好きなジャンルをくまなく巡って好きなものをみつけるなど)、参加する事に価値があるというイベント性もあるだろう。たまに参加する同人誌即売会で開幕前に並んでいる時、ここには同人誌を買う人以外はいないのだという奇妙な高揚感に包まれる。

 こういったイベントは、チウェのいう所の共通知識を生み出す場所になっている。共通知識については、『儀式は何の役に立つか』という本で考察されていた概念で、濱野智史さんがこうまとめている。
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サクラ大戦のカフェこと、太正浪漫堂の池袋ギーゴ本店がこの三月をもって閉店した。

 最後の最後にゲキテイを歌うというイベントがあり、自分自身は、一緒に合唱ができる程度だったので、ちょっと浮いているような気もしたのだが、最後という事で参加した。

 メモをとっている雰囲気でもなかったので、記憶をたよりに書いていて、不正確な所もあるかもしれないけど、以下、レポート。
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 ニコニコ動画でプレイしている映像を見て、いてもたっても居られなくなって近所のゲーム屋に。携帯ゲーム機でやりたかったのと、DSを持っていないのとで、PSPで出ている「ドラゴンクエスト & ファイナルファンタジー in いただきストリートボータブル」を購入。
 いたスト2ぶりだから何年ぶりにプレイしたのかわからないが、ともかくはまった。気がついたら時計の短い針が回っている感じ。






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ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリート ポータブル" (スクウェア・エニックス)

 サイコロを降って行き先を決めるというボードゲーム。なんだけど、運が良ければ買って、運が悪ければ負けるわけではない。出た目に応じて、不運ならそれに応じた戦い方をしていれば、きっちりと勝利を収める事ができる。刻一刻と変わって行く盤面を見ながらああだこうだと考えながら、次の一手を考えるのが楽しい。『風来のシレン』などのダンジョンゲーに通じるかもしれない。

 そして、相手をハメた時の気持ちよさ。とまってほしいと思った所に相手が止まって、大逆転とかたまらんですね。自分の読み、自分の行動、それが当たる/外れるっていうのは、ギャンブルの基本的な面白さがつまっているのではなかろうか。

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気分は有野課長である。
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ゲームボーイアドバンスの移植作でファミコン版マリオをたまにやっているのだが、不思議なもんで、体調が悪いとマリオが下手になる事を発見した。

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